ANODISATION = traitement et peinture de customisation des lanceurs (corps et/ou canon pour leur donner un look incroyable ou pesonnalisable
BACK-PACK = harnais, brelage pour transporter des pots de billes
BACK TO BACK = lors d'un tournoi, se dit lorsqu' une équipe doit enchaîner 2 matchs consécutivement, sans temps de pause.
BANDE/LONGUE BANDE = nom donné au couloir longitudinal de tir compris entre la limite du terrain et les premiers obstacles.
BARREL = canon
BARREL PLUG IN = mettre le bouchon de canon (expression généralement inscrite sur les panneaux de consignes de securité en sortie de terrain)
BERLINGOT = nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle celle du bonbon du même nom
BOLT = culasse - pièce interne du lanceur qui frappe la bille et libère la quantité de gaz nécessaire à la propulsion de la bille
BOTTOM-LINE = système permettant de fixer la bouteille sous la poignée
BOUNCE = on parle de "bounce" lorsque le lanceur tire de manière fortuite et incontrôlée des billes supplémentaires - Le bounce est interdit.
bps = Billes Par Seconde - unité de mesure pour la cadence de tir
CAPOTE/BARREL SOCK = sac à canon - sorte de bouchon de canon, obligatoire sur les lanceurs électro-pneumatiques
CAROTTE = nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle celle d'une carotte
CENTRAL = nom donné à l'obstacle ou au groupe d'obstacles situés au centre du terrain
CHECK = vérification d'impact de bille sur un joueur et son équipement. Le joueur qui pense avoir été touché, s'il ne peut se checker tout seul, peut demander un check à un arbitre. De même, si un joueur pense avoir touché un joueur adverse, il peut demander à un arbitre de checker son adversaire.
CHRONY/CINEMOMETRE/RADAR = appareil servant à mesurer la vitesse à laquelle sortent les billes en sortie de canon. La vitesse maximale autorisée est de 300 pieds par seconde, soit environ 120 mètres par seconde (90km/h).
CLEAN = propre - est déclaré "clean" le joueur qui n'a pas d'impact de bille, même s'il a été touché sans que la bille éclate - il peut continuer à jouer
CLINIC = journées ou week-end d'entraînement dispensé par des joueurs de compétition de haut niveau - ils vous livrent tous leurs secrets qui, avec du travail, font la recette des champions
COQUILLES = coquilles de protection en plastique dur (les même que celles utilisées dans les sports de combat) qui permettent de protéger : les parties génitales masculines / la poitrine des femmes - A défaut d'être obligatoires, elle sont très vivement conseillées
CORNER = nom donné aux obstacles de ligne arrière situés aux 4 coins du terrain / nom donné aux joueurs (ou arrière gauche/arrière droit) qui occupent généralement ces places.
CRADDLE = pièce métallique permettant d'avancer ou de reculer la bouteille par rapport au corps du lanceur le rendant ainsi plus ou moins compact.
CULASSE (ou BOLT) = pièce interne du lanceur qui frappe la bille et libère la quantité de gaz nécessaire à la propulsion de la bille
CULASSE NYLON = culasse plastique moins sujette aux frottements que les culasses métalliques (pas de problème d'usure, de limaille de fer, ...)
CULASSE VENTURI/VENTURI BOLT = se dit du perçage des culasses (plusieurs petits trous en forme de cercle + un au centre, au lieu d'un seul gros trou) afin de mieux répartir le gaz sur la bille et améliorer ainsi le tir
CUT (passer le) = passer la phase des qualifications pour accéder au 1/4, 1/2 et finales
DEAD MAN WALK = "marche de l'homme mort" - action pour un joueur de tromper la vigilance de ses adversaires en simulant d'avoir été touché (en rentrant tranquilement à sa base de départ) et de faire subitement volte-face pour les éliminer.
DEAD ZONE = zone sur le terrain de jeu où les joueurs éliminés doivent se rendrent en attendant la fin de la partie en cours
DOO-RAG = bandeau anti-sueur muni d'un filet ou d'un tissu de protection pour la tête et la nuque
FEEDER = petit tube situé sur le dessus du lanceur par lequel passent les billes pour s'engager dans la chambre de tir.
FIELD = terrain
FILE STATION = station de remplissage - en air comprimé ou CO2
FLAG = drapeau - morceau de tissu tant convoité que l'on doit récupérer dans la base adverse pour le raccrocher dans sa base
fps/pps = Feet Per Second/Pieds Par Seconde - unité de mesure de la vélocité des lanceurs
FULL FACE = en plein visage - impact de bille sur l'écran du masque (la hantise des joueurs, ...)
GAME OVER = fin de partie - la fin de partie est déclarée lorsque le drapeau à été raccroché et/ou le temps de jeu est écoulé et que tous les joueurs aient été checkés.
GLOVES = gants (de protection)
GOOGLES = masque de protection
GRIP = coque rigide ou souple qui entoure la poignée pour la rendre plus ergonomique et anti-dérapante
GUN/MARKER = lanceur/marqueur
GUN CHAUD = expression pour désigner un lanceur dont la vélocité est supérieur à 300pps (points de pénalité et/ou interdiction de jouer avec ce lanceur)
HAMMER = marteau - pièce interne du lanceur qui, sous la pression du gaz, actionne la culasse
HEADBAND = bandeau anti-sueur pour le front (et généralement très amortissant... comprenne qui veut !)
INSERT = tube métallique à insérer dans l'embase des canons de modèle "freak" qui permet d'adapter au plus juste le diamètre du canon au calibre de la bille
JERSEY = maillot de jeu porté par les paintballers
KINDER/CANETTE = nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle soit la coquille contenant le jouet des Kinder Surprise soit celle de canettes de soda
LENSE = écran (de masque)
LOADER = chargeur - C'est le réservoir fixé sur le lanceur qui permet d'alimenter celui-ci en billes. D'une capacité allant jusqu'à 200 billes, il peut être électrique : une cellule photo-électrique (ou système équivalent) détecte la présence ou non de billes dans le "feeder" et déclenche une hélice qui brasse les billes dans le loader et les pousse dans le feeder.
LPR "Low Pressure Regulator" = Régulateur de basse-pression - permet d'augmenter ou de diminuer la quantité de gaz qui propulse la bille
MARCHAGE = action de faire le tour du ou des terrain(s) de jeu pour étudier à chaque obstacle les angles de tir, les positionnements, les déplacements, la strategie à adopter par l'équipe, ... le marchage est effectué par les équipes la veille ou le matin même avant le début de la compétition
MARSHALL/REFEREE (ou REF') = arbitre
MIDDLE = nom donné aux obstacles situés au milieu de chaque demi-terrain / nom donné aux joueurs occupant généralement cette place
ONE 4 ONE = un pour un - règle de sanction/compensation (sanction pour le joueur et compensation pour l'équipe adverse) : un joueur qui a commis une faute (par exemple un joueur qui continue de jouer alors qu'il est touché) est déclaré out par l'arbitre, ainsi que son coéquipier le plus proche de lui
ONE 4 THREE = trois pour un - idem que pour le 1 for 1 : dans le cas d'une faute lourde, le joueur incriminé est déclaré out, ainsi que les trois autres joueurs les plus proches de lui
OUT = éliminé - est déclaré "out" le joueur qui a un impact de bille (tache de peinture nettement visible) - il doit alors aussitôt s'arrêter de jouer et se rendre en dead zone jusqu'à la fin de la partie en cours. Si le joueur se déclare "out" alors que la bille n'a pas éclaté, il est tout de même éliminé pour la partie
OUVRIR = ouvrir l'angle de tir : plus l'angle de tir est important, plus le joueur adverse est visible et donc plus facile à toucher
PART KIT = kit de réparation pour lanceur constitué généralement de vis, joints, ressorts, ...
PIN VALVE = valve fixée sur la bouteille pour le remplissage en air ou CO2
PLANTÉ DE GENOUX = slide qui a merdé, parfois douloureux, en tout cas jamais esthétique même si parfois spectaculaire ... !
PLAYERS PARTY = soirée des joueurs - apéritifs, fêtes, concerts, ... organisés par les organisateurs des tournois pour les joueurs après les jounées de jeu
PLUG = bouchon de canon
POD = pot de billes (le plus souvent d'une capacité de 140 billes)
PREBUNK(ING) (ER) = action de tirer (à plusieurs en général), dans la première dizaine de secondes de la partie, un grand volume de billes en direction d'un ou plusieurs obstacles situés dans le camp adverse, afin de tenter d'éliminer les adversaires dans leur course d'élan pour la prise d'obstacle
PRESET = régulateur de pression (préréglé) monté sur les bouteilles d'air comprimé.
RAMPING = on parle de "ramping" lorsque les lanceurs électroniques tirent des billes supplémentaires. Ce nombre de billes est "calculé" et contrôlé par la carte électronique. Il existe plusieurs modes de ramping programmables ou pré-programmés (PSP, Millennium, CFOA, ...) Théoriquement interdit en France, le ramping à 15bps est autorisé au Millennium.
REGULATEUR = pièce servant à augmenter ou diminuer la pression de service dans le lanceur
ROF (Rate Of Fire) = cadence de 10 - celle-ci est calculée en nombre de billes par seconde
ROOKIE(S) = joueur(s) ou catégorie des joueurs débutants
SAB = abbréviation pour Sup'Air Ball - terrain de jeu constitués d'obstacles gonflables
SCOREBOARD = panneau d'affichage des scores
SCHEDULE = calendrier horaire des rencontres des différents matchs
SEAL = joint d'étanchéité
SHOOT(ER) = tir(er)
SHORTY = short de protection pour amortir la chute lors des slides, et qui comporte généralement une mousse de protection pour les parties génitales masculines (permettant donc de remplacer la coquille)
SLIDE = glissade sur le torse jusqu'à l'obstacle
SNAKE/SERPENT = nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle celle d'un serpent (obstacles bas et allongés en forme de S)
SNAPSHOOT = technique de tir de précision face à un adversaire (sortir de son obstacle - tirer 2/3 billes - rentrer derrière son obtacle pour se protéger - sortir à nouveau de son obtacle - tirer 2/3 billes, etc, etc, ...)
SPRAY = mouchetage de peinture sur le joueur ou son équipement - ne constitue pas un réel marquage et n'implique donc pas l'élimination du joueur
SQUEGEE = tige de nettoyage pour les canons
SWAB = tige de nettoyage moumoutée pour fignoler le nettoyage des canons
TEMPLE/MAYA = nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle celle d'un temple Maya
THERMAL = se dit pour les écrans de masques lorsque ces écrans sont traités anti-buée
TOP MYTHO = au top pour les mythomanes - se dit de tout objet (pièce, customisation, anodisation, vêtement, gadget, ...) aussi bien utile qu'inutile, la plupart du temps très cher, mais forcément indispensable pour tous ceux qui veulent se prendre pour ... d'ailleurs on ne sait pas trop qui !
TRAINING = entraînement - il peut être individuel (travail technique de tir, de positionnement, de course et prise d'obstacle, ...) ou collectif (travail de la communication sur le terrain, travail de déplacements en binômes ou trinômes, prébunking, stratégies de jeu, ...)
TRANSIT = on parle de transit lorsque le drapeau adverse a été récupéré mais n'a pas été raccroché
TRIGGER = détente ou gachette
ULTIMATE = chef arbitre (qui tranchera en cas de désaccord entre les joueurs et arbitres)
VIS A VIS/MIROIR = les terrains de paintball étant symétriques, on parle de miroir ou vis à vis pour le joueur adverse qui occupe le même obstacle
VOLUMIZER = petite chambre fixée sous le canon du lanceur et permettant de stocker plus d'air pour avoir un tir plus régulier.
WRISTBAND = bandeau anti-sueur pour poignet (et généralement très amortissant... comprenne qui veut !)
ZIPPER = nom imagé donné à certains obstacles dont la forme rappelle celle d'une fermeture éclair (obstacles bas et allongés de forme à peu près similaire à celle du "snake")
ZONE CHRONY = zone protégée par des filets de protection où les joueurs peuvent tester leurs lanceurs et procéder aux réglages de vélocité
lien de la source >> www.breizhpaintball.fr.st_loASke_